Senin, 23 Maret 2009

KELOMPOK 2 IMK

IMK ( INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER )


Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
Prinsip kerja komputer adalah masukan (input), proses (process), keluaran (output). Komputer diberikan data masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapkan penggguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara umum yang digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputerpada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Denagn kata lain, para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya. Tetapi untuk merancang sistem yang akrab dan ramah dengn pengguna para perancang harus memahami aspek psikologi yang dimiliki oleh pengguna, karena masing0masing pengguna pastilah mempunyai ciri-ciri khusus an kebiasaan yang berlainan ketika mereka bekerja pada sebuah sistem komputer. Sehingga, jika kita ingin mempelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara sungguh-sungguh, bai secara langsung atau tiak langsung, maka sebenarnya ada beberapa biang ilmu lain yan harus kita pahami. Bidang-bidang ilmu tersebut antara lain adalah:
Teknik elektronika dan ilmu komputer. Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak dapat lepas dari dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
Psikologi. Di atas telah disebutkan, bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yagn kita susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai para perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yagn dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
Perancangan grafis dan tipografi. Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama denagn seribu kata”. Dalamdunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yangcukup efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
Ergonomik. Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yan nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat dari seorang pengguna denagn pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja denagn komputer.
Antropologi. Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam sistem interaksi manusia-komputer. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.
Linguistik. Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog tentunya kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Saran komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahsa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan denagn komputer.
Sosiologi. Sosiolgi di sini berkaitan denagn studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan diPHKnya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor itu karena adanya otomasi kantor sehingga sering terjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.

Peranti Bantu Pengembangan Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa peranti bantu pengembangan sistem antarmuka sering dimanfaatkan. Pada sekitar pertengahan tahun 1980-an, MacApp dari komputer Apple merupakan salah satu peranti bantu pengembang sistem antarmuka yang sangat berhasil dipandang dari berkurangnya waktu pengembangan sampai empat atau lima kali. Dewasa ini, dengan banyaknya kompiler-kompiler pemrograman visual, seperti Visual dbase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, maupun Borland Delphi, kita dapat mengembangkan sebuah aplikasi sekaligus dengan antarmuka berbasis grafisnya yang sangat luwes dan mudah untuk dikembangkan.
Penggunaan peranti bantu untuk mengembangkan antarmuka mempunyai keuntungan antara lain :
1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.
? Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
? Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
? Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
? Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten, karena mereka dapat dibangun dengan menggunakan peranti bantu yang sama.
? Memberikan “wajah” yang unik dari sebuah program aplikasi, dan “sentuhan” khusus kepada sebuah program aplikasi.
? Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan kontribusinya masing-masing, misalnya ahli grafis, psikolog, ahli kognitif, maupun spesialis human factor.
2. Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara:
? Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya, dan memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah antarmukanya.
? Program antarmuka lebih reusable karena peranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama.
? Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu dibangkitkan secara otomatis dari arah spesifikasi yang lebih tinggi.
? Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.
? Kegayutan peranti diisolasi di dalam peranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah diport ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.

Strategi Pengembangan Antarmuka

Dari beberapa hal yang dijelaskan di atas bahwa sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian penting. Bagian pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer. Bagian kedua adalah bagian aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
? Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna.
? Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. Pengetahuan umum (common sense) sering menjadi salah satu petunjuk penting dalam pembangunan antarmuka, tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan pada pengetahuan umum ini.
? Penggunaan protitipe yan didasrkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta peranti yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
? Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdsarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus,umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

Bidang interaksi manusia dengan komputer adalah bidang ilmu yang terbuka untuk dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu yang lain, yang cakupnya meliputi teknik dan ilmu komputer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia, seperti psikologi, linguistik, dan ergonimis. Mengingat luasnya cakupan disiplin ilmu, adalah tidak praktis apabila seseorang menjadi ahli dalam semua aspek dari disiplin ilmu di atas. Sehingga, ahli intersksi manusia komputer biasanya mempunyai spesialisasi dalam bidang tertentu.

Teori GOMS ( Goal, Operators, Methods and selections Rules
- Model diusulkan oleh Card, Moran, dan Newell ( 1980, 1983 )
- Postulat :
• Pemakai memformulasikan goals (edit document ) dan subgoals ( insert word ) yang mereka peroleh dengan menggunakan metode atau prosedur untuk melaksanakan setiap goal ( pindahkan kursor kelokasi yang diinginkan menggunakan serentetan penekanan tombol panah )
• Operator : ” Perseptual dasar, motor , kegiatan kognitif, yag pelaksanaanya diperlukan untuk mengubah aspek keadaan mental pemakai atau untuk memperngaruhi lingkungan tugas ” (tekan tombol panah atas, pindahkan tangan ke mouse, ingat nama file, pastikan kursor ada di akhir baris )
• Selection rules : Struktur kontrol untuk memilih salah satu dari metode ( methods ) yang tersedia untuk mencapai goal ( menghapus degnan menekan tombol Backspace berkali-kali vs memblok dengan menentukan posisi awal dan akhir lalu menekan tombol Delete )
Teori Transation Diagram
Teori Transation Diagram Diperkenalkan Oleh Kieras dan Poison ( 1985) didasari pada pendekatan GOMS)
Contoh : Generalized Transition Network untuk Display Writer
Dialog Berbasis Tunggal
Dialog Berbasis Tunggal ( Command Line Dialogue ) merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah ( Command Language ). Bahasa ini biasa disebut bahasa buatan.
Bahsa perintah ini harus dirancang sedemikian rupa sehingga bersifat alamiah, yaitu mudah dipelajari dan diingat kebanyakan pengguna.
Contohnya : Perintah yang dimiliki Dos dan Unix.
Ada dua Macam :
- Internal Command ( memerlukan file exe)
- External Command.
Contoh :
DOS LINUX
- Dir : ( IC ) vi : perintah untuk baca/tulis file
- Copy : ( IC ) ls : (=dir di DOS )
- Format : ( EC ) who : Untuk lihat user aktif
- Deltree : ( EC ) lpr : cetak ke printer
Keuntungan Kekurangan
- Cepat - Perlu kebiasaan
- Efisien - Beban ingatan Tinggi
- Akurat - Kurang bagus dalam menangani kesalahan
- Ringkas
- Luwes
- Inisiatif oleh pengguna
- Appealing
Linear Sequence and Multiple Menu
Linear Sequence => 1. Memandu Pemakai ( user ) melallui serankaian pilihan dengan urutan yang sama
2. Menstrukturisasi proses pengembalian keputusan
Contohnya seperti Menu Instalasi Software yang berurutan
Multiple Menu => Kotak Dialog yang mengandung sepertangkat menu-menu yang tidak tergantung satu sama lain.
Contohnya seperti Menu Font Mau Bold/Italic/Underline/None dengan Combo dan Menu FontColor Mau White/Red/Gre
Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan buatan yang diciptakan degnan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli
Komponen Virtual Reality :
• Visual Display
-> Tampilan yang bisa menutup 100 derajat horizontal dan 50 derajat vertikal
-> Tampilan lain ditutupi
• Head Position sensing
-> Sistem dapat mengetahui posisi kepala
• Hand Position sensing
-> Pengenalan posisi tangan dengan sarung tangan khusus
• Force Feedback
-> Dapat merasakan “memegang” dan “menabrak”
• Sound Input dan Output
-> Suara yang menambah kesan nyata
-> Pengenalan suara untuk memberi perintah
• Other Sensasions
-> Pada simulator pesawat terbagn : kemiringan dan getaran
-> Suhu udara, angin, bau
• Cooperative and Competitive VR
-> Dua orang menggunakan sistem untuk bekerja sama atau bertanding
Pointing Device
Select
-> Pemakai memilih dari seperangkat item
-> Digunakan untuk pemilihan menu, menandai file dalam folder/direktori, atau menandai bagian tertentu dalam desain
Position
-> Pemakai memilih satu titik dalam ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih
-> Digunakan unutk membuat gambar, memindahkan objek, atau menyeret blok teks
Orient
-> Pemakai memilih arah diruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih
-> Arah dapat berupa perputaran simbol di layar, arah gerakan pesawat, atau operasi robot
Path
-> Pemakai dengan cepat melakukan serangkaian operasi position dan orient
-> Jalur dapat terbentuk sebagai garis atau kurva pada program draw, pola jahit atau rute pada peta
Quantity
-> Memakai menyebutkan nilai numerik
-> Biasanya beberapa pilihan berdimensi satu dari nilai-nilai bulat atau real untuk menentukan parameter, seperti nomor halaman dokumen, kecepatan kapal, atau volume suara.
Teks
-> Pemakai memasukkan, memindahkan, dan mengedit teks di bidang dua dimensi
-> Pointing device menandai lokasi penyisipan, penghapusan, atau perubahan
-> Tugas yang lebih rumit : mengetengahkan, pengaturan margin, ukuran font, highlighting (tebal,miring atau garis bawah), dan mengatur layuot halaman
Macam-Macamnya Pointing Device
1. Direct Pointing Devices
-> Light Pen
-> Touch Screen
-> Implementasi touch screen
2. Indirect Pointing Devices
-> Mouse
-> Trackball
-> Joystick
-> Graphics tablet (digitizing tablet)
-> TouchLight Pen
Direct Pointing Device
Light Pen
-> Memungkinkan pemakai menunjuk titik dilayr mengunakan pena dengan sel sensitif cahaya
-> Mempunyai tombol yang dapat di tekan ketika kursor ada di posisi tertentu
-> Kelemahan :
• Tangan pemakai menutupi bagian layar
• Tangan pemakai jauh dari keyboard
• Light pen harus diangkat
• Pointing Stick

Touch Screen
-> Memungkinkan pemakai menyentuh layar dengan jarinya
-> Kelemahan :
• Melelahkan
• Tangan pemakai menutupi bagian layar
• Tangan pemakai jauh dari keyboard
• Penunjukan tidak presisi
• Layar menjadi kotor
Implementasi Touch Screen
-> Land-on stretegy
-> Lift-off strategy ( lebih presisi karena ada kursor )
Indirect Pointing Device
Mouse
-> Kelebihan :
• Posisi tangan yaman
• Tombolnya mudah ditekan
• Pergerakan panjang cepat
• Penempatan presisi
-> Kelemahan
• Tangan harus berpindah dari keyboard
• Memakan tempat di meja
• Kabelnya menggangu
• Harus diangkat dan diletakkan kembail untuk gerakan panjang
• Perlu latihanuntuk menguasainya
Trackball
-> “Mouse terbalik”, bolanya digerakkan tangan
-> Kelebihan tidak memakan banyak tempat
Joystick
-> Berasal dari pengendali pesawat terbang
-> Baik untuk tracking ( mengikuti objek yang bergerak di layar )
-> Kelebihan pergerakan sedikit, perubahan arah mudah
Grapich Table
-> Permukaan peka-sentuh yang terpisah dari layar, diletakkan diatas meja.
mendeteksi gerakan stylus (semacam pena) atau puck.
-> Kelebihan :
• Posisi tangan nyaman
• Tangan tidak perlu langsung berada di layar
• Permukaan dapt lebih luas dari pada layar
Touchpad
-> Permukaan peka terhadap sentuhan tangan
-> Kelebihan :
• Nyaman seperti touch screen
• Tangan tidak perlu langsung berada pada layer

Pointing Stick
? Joystick ini dari bahan karet yang diletakkan diantara tombol-tombol keyboard

HUKUM FITTS Untuk POINTING DEVICES
• Model pergerakan tangan dalam mengendalikan kursor ditampilan
• Bila D=Jarak dan W = lebar
o Index of difficulty = 2log (2D/W)
o Time to point = C1+C2 ( index of dificulty ) (C1 dan C2 tergantung piranti )
o Menurut Welford, untuk jarak pendek, Index of difficulty = 2log (D/W + 0.5)
o Time for precision pointing = C1+C2 ( Index of difficulty ) + C32
Contoh :
Untuk Target Berukuran 1 Inchi pada jarak 8 inci menggunakan piranti dengan C1 = 0.2 dan C2 = 0.1
Index of difficulty = 2Log (2×8/1) = 2Log 16=4
Time to point = 0.2 + 0.1 (4) = 0.6 Detik
Komputer dan alat – alat yang terkait dengannya harus didesain dengan mempertimbangkan bahwa manusia, yang memiliki perintah spesifik dalam pikirannya, ingin menggunakan komputer dan alat – alat terkait sedemikian rupa sehingga dapat sepenuhnya membantu pekerjaan keseharian mereka. Untuk dapat melakukan hal tersebut, orang – orang yang mendesain sistem ini harus mengetahui bagaimana caranya memikirkan perintah – perintah yang akan diberikan oleh pengguna nantinya, serta bagaimana caranya menterjemahkan pengetahuan tersebut ke dalam sistem yang dapat diproses. Komputer dan alat – alat yang terkait dengannya harus didesain agar:
1. Sesuai dengan perintah – perintah yang diberikan
2. Mudah digunakan
3. Menampilkan data dalam format yang sesuai dengan penggunanya
4. Sesuai dengan prinsip – prinsip ergonomi dalam perangkat lunak
Apa yang dimaksud dengan HCI? HCI melibatkan desain, implementasi, dan evaluasi dari sistem interaktif dalam konteks perintah dan pekerjaan pengguna (user)? Dengan pengguna (user), kita dapat mengartikan pengguna individual, sekelompok pengguna yang bekerja bersama, atau pengguna yang berurutan dalam sebuah organisasi yang masing – masing berhadapan dengan suatu bagian dari pekerjaan atau proses.? Dengan komputer, kita mendefinisikan setiap teknologi, mulai dari desktop komputer secara umum sampai sistem dalam skala besar dari komputer, sistem pengontrol proses atau sistem yang terbangun di dalamnya. ? Dengan interaksi, kita mendefinisikan setiap komunikasi antara pengguna (user) dan komputer, baik secara langsung maupun tidak langsung.
Siapa yang terlibat dalam HCI
• Ergonomics for the user’s physical capabilities
• Computer science & engineering to be able to build the necessary technology
• Business to be able to market it
HCI dapat dipastikan merupakan sebuah subyek yang multidisiplin. Desainer ideal dari sebuah sistem interaktif seharusnya memiliki keahlian dalam berbagai topik: ilmu pengetahuan psikologi dan kognitif,
sosiologi, ilmu dan teknologi komputer, dan lain – lain. Kita ingin mendukung sudutpandang multidisiplin dari HCI, namun kita juga memiliki pendirian sebagai seorang ilmuwan komputer. Tujuannya adalah agar dapat menjadi multidisiplin namun tetap praktis. Kita fokuskan khusus pada ilmu komputer, psikologi, dan keilmuan kognitif sebagai pembahasan utama, dan aplikasi keilmuan – keilmuan tersebut pada desain. Disiplin ilmu yang lain akan dibahas hanya untuk memberikan masukan yang relevan. Teori dan HCI Tidak ada teori secara umum dan khusus mengenai HCI yang dapat disajikan di sini. Ada tiga isu utama yang kita perhatikan: manusia, komputer, dan pekerjaan yang dilaksanakan. Begitu juga dengan HCI, interface yang bagus dan cantik secara artistik akan sangat menyenangkan dan dapat merampungkan pekerjaan yang dibutuhkan, sebuah perkawinan antara seni dan ilmu pengetahuan yang menghasilkan sebuah kesuksesan secara menyeluruh. Fokus utama dari desain:
1. Perbaikan/Penentuan yang cepat
2. Berpikir seperti seorang pengguna (user)
3. Berani mencoba
4. Melibatkan pengguna (user)
5. Diulang

Post By Ngadimin - 06211037